چه دربارهی پرداختهای درون برنامه ای و چه برای نوع پیشرفتهی امروزیشان یعنی لوت باکسها من همیشه حس دوگانهای داشتم، حسی گاه مملو از خشم و گاه خوشایند. قطعا حس خشم من را همهی شما متوجه میشوید، میدانید که هیچکس راضی نمیشود پول بیشتری برای یک بازی خرج کند که در ابتدای کار مقداری برای آن پول خرج کرده است. همچنین این را هم میدانید که چقدر عذابآور است مادامی که میبینیم کسی با خرج کردن اسکناسهای سبز از ما جلوتر زده باشد در حالی که ما مدت زمان بیشتری برای بازی خرج کردهایم. پس نکتهی خوشایند پرداختهای درون برنامه ای و لوت باکسها در چیست؟ چگونه این عناصر اغلب رقتانگیز میتوانند حس خوشایند داشته باشند؟
برای جواب دادن به سوال بالا می خواهم یک تاریخچهی کوتاه از پرداخت¬های درون برنامه ای داشته باشیم. سال 2005 اولین ایدهی پرداختهای درون برنامه ای توسط مایکروسافت معرفی شد. این ابرشرکت در دفاع از این پدیدهی نوظهور بر روی ایکس باکس لایو گفت “پرداختهای درون برنامهای به مشترکین اجازه میدهد تا به جای پرداخت 20 دلار برای مجموعهای از آیتمها که همهی آنها را نمیخواهند با پرداخت دو دلار و خوردهای مستقیم به چیزی که نیاز دارند دسترسی پیدا کنند” و از آن به عنوان منبع درآمد جدید برای ناشران یاد کرد. سپس بر روی چند بازی First Party نیز این ایده را پیاده کرد. اما پرداختهای درون برنامهای بالاخره یک سال بعد از ایدهی مایکروسافت یعنی در سال 2006 توسط بتسدا به بازیهای Third Party راه یافتند و اولین قربانی نیز بازی محبوب Oblivion بود که با آیتم دو و نیم دلاری Horse Armor Pack تزیین شد. همانطور که انتظار میرفت گیمرها از ناشر بازی شاکی بودند و با موج عظیم اعتراضات به سوی بتسدا حملهور شدند. البته هیچکدام از معترضان آن روز انتظار چنین مقالهای را که امروز منتشر میشود نداشتند.
اکنون 13 سال از آن روزها گذشته است و حالا مردم با روی باز حاضرند پنج دلار برای یک کاراکتر یا 10 دلار برای یک اسلحه خرج کنند. البته از طرفی سرزنش هم نمیتوان کرد؛ چون چیزی که لذت بخش است قطعا هزینهدار هم هست.
چهار سال بعد از این قضایا یعنی در سال 2010 شرکت نچندان محبوبEA ایدهی عجیب و غریبی ارایه داد: Online Pass! راه بیشرمانه جدیدی برای تیغ زدن گیمرها. این ایده که اوایل اغلب ناشرها از یوبیسافت گرفته تا اکتیویژن از آن پیروی کردند، در عرض چهار سال منسوخ شد. این ایده که برای مقابله با دست دوم فروشیها مثل GameStop پی ریزی شده بود، بر این اساس بود که شما با خرید بازی یک کد آنلاینپس یکبار مصرف هم دریافت میکردید. این آنلاینپس به شما اجازه دسترسی به بخش آنلاین بازی را میداد. بعدها اگر بازی را میفروختید شخص خریدار باید با پرداخت 10 دلار در درون بازی یک آنلاینپس دیگر دریافت میکرد تا به بخش آنلاین دسترسی مییافت. رئیس حال حاضر شرکت EA یعنی Andrew Wilson که در آن زمان معاون بخش EA Sports بود، در دفاع از این حرکت گفت: “ما سرمایهگذاری قابل توجهی بر روی بخش آنلاین کردهایم؛ ما میخواهیم کسانی به بخش آنلاین دسترسی پیدا کنند که حاضرند برای آن پول پرداخت کنند. البته ذکر این نکته که قبلا ایدهی مشابه این چنین سیستمی را سونی در PSP پیاده کرده بود هم لازم هست. البته همانطور که گفتم این پروژه با اعتراض دسته جمعی گیمرها مواجه شد و در عرض سه سال کاملا مفقود شد. پیروزی عظیم و غیرقابل انتظار گیمرها!
لوت باکسها که از آنها امروزه به عنوان “جعبههای کور” و یا “مکانیکهای سورپرایزکننده” نیز یاد میشود نخست در شرق شروع شدند و با بازیهای چینی پا به صنعت بازی های ویدیویی گذاشتند. اما اولین نسخهی غربی این جعبهها را شرکت Valve با یک آپدیت عظیم برای Team Fortress 2 معرفی کرد. طولی نکشید که بسیاری از ناشران بازیهای ویدیویی از این ایده استقبال کردند و به سوی منبع درآمد جدید حملهور شدند. بنابراین جعبههای کور در بازیهای مختلف مثل Mass Effect 3 ظهور کردند. بعضی بازیها با آپدیت و بعضیها از همان ابتدای عرضه به این سبزه آراسته شدند. اما این بار ناشرها پیروز بودند و هنوز هم از این عناصر در بازیها استفاده میشود.
حال میرسیم به عجیبترین بخش مقاله : دفاعیه!
اما قبل از شروع متن دفاعیه دو نکته لازم به ذکر است: نکته ابتدایی اینکه من این مقاله را به عنوان یک ایرانی 1398ای به نگارش درمیآورم. ایرانیای با قیمت ارز ناپایدار و وضع اقتصادی متوسط نسبت به جامعهاش. نکته بعدی هم اینکه در این دفاعیه حقوق ناشر و گیمر با همدیگر در نظر گرفته میشود. یادتان باشد ما با “صنعت” بازیهای ویدیویی سروکار داریم نه بنیاد خیریهی بیل گیتس!
بازی Fortnite را در نظر بگیرید؛ فرض کنید پرداختهای درون برنامهای وجود نداشتند. آیا این بازی یا بازی-های مشابه رایگان میشدند؟ اصلا کسی حاضر بود برای بازی کردن اینچنین بازیای با گرافیک نچندان دلچسبش بدون تجربه آن هزینهای بکند؟ فورتنایت یا بازیهای معروف رایگان دیگر مثل LOL یا Apex Legends میتوانستند به اینچنین موفقیت عظیمی دست پیدا کنند؟ قطعا همانطور که همهی ما مطلع هستیم خیر نمیتوانستند. نه بخاطر ناشرها، بلکه به خاطر گیمر ها! بازیهایی مثل فورتنایت یا LOL سیار هستند، نه ثابت. اینچنین بازیهایی نیاز مبرمی به پیشرفت دارند تا گیمرها را ملزم به بازی کردن کنند. اگر در ابتدا شما مبلغی برای بازی خرج میکردید، هیج ناشر عقل سالمی حاضر به ادامهی حمایت از بازی نمیشد و با جملهی “ما به آنها به اندازهی چیزی که پرداخت کردهاند سرویس عرضه کردهایم پرونده بازی را میبستند” اما پرداختهای درون برنامهای این اجازه را به ناشرها میدهند تا هر چه بیشتر از بازی حمایت کنند درآمد بیشتری کسب کنند. البته در این میان استثنائاتی مثل GTA Online هم وجود دارند که توجیه آنها مستلزم یک مقالهی مفصل دیگر است.
البته این بدین معنی نیست که بازیهای AAA حق استفاده از پرداختهای درون برنامهای را ندارند. در شرایطی پرداختهای درون برنامهای آنجا هم به داد ما میرسند. فرض کنید پرداختهای درون برنامهای وجود نداشتند آیا هنوز هم اغلب بازیهایی که میشناسیم همان قیمت قبلی خود را حفظ کرده بودند؟ اصلا چه قانون نانوشتهای است که بازیهای AAA باید شصت دلار باشند؟ بنظرم پرداختهای درون برنامهای این اجازه را میدهند تا گیمرهای ساده و مثل ما ایرانی بتوانند هنوز که هنوز هست با قیمت 60 دلار بازیها را خریداری کنند. بازیهایی که همهی ما مطلع هستیم چقدر زحمت ساختشان از گذشته بیشتر شده است اما همان قیمت قبلی خود را حفظ کردهاند.
اما لوت باکس ها چطور؟ چگونه یک نفر از این باکسهای رقتانگیز حتی اگر ایرانی هم باشد میتواند دفاع کند؟ بنظرم برای پاسخ به این سوال باید بازیهای دارای لوت باکسها را تفکیک کنیم. مثلا من هیچ دفاعی از Battlefront 2 نمیتوانم داشته باشم؛ از بازیای ناقص که بجای 20 دلار 60 دلار عرضه شده است و تایم بازی برای آزاد کردن المانهای مختلف بشدت غیرمعقولانه تنظیم شدهاند هیج دفاعی هم نمیشود کرد.
در نتیجه با عبرت گرفتن از بازی یادشده میتوان به دو نکته رسید. بازیای میتواند دارای لوت باکس باشد که در ابتدا بازی کامل باشد؛ یعنی گیمر مطمئن باشد که به ازای تمام پولی که پرداخت کرده است، سرویس دریافت کرده است و آیتمهای داخل لوت باکسها سرویسی علاوه بر سرویس پایه محسوب میشوند. نکته بعدی هم اینکه لوت باکسها را بتوان رایگان هم دریافت کرد و با صرف مدت زمان معینی تمام آیتمهای درون آنها را صاحب شد.
حدودا چند هفته پیش بود که آپدیت عظیمی برای بازی Black Ops 4 منتشر شد. از قبل تایید شده بود که یک سری کاراکترهای قابل بازی، اسلحههای مختلف، کاموهای اسلحه و … با این آپدیت به بازی راه خواهند یافت. اما نمیدانستیم کدام یک از اینها از طریق لوت باکسها قابل دریافت خواهند بود. آنجا بود که با خود گفتم: کاش آیتم مورد نظرم در داخل لوت باکسها باشد! درخواست بشدت عجیبی بود. چون اگر داخل لوت باکسها باشد معلوم نیست چندساعت من باید بازی کنم و یا اگر پولدار بودم چند دلار خرج کنم تا بتوانم آن آیتم به خصوص را بدست بیاورم. اما حتی با وجود دانستن اینها خدا خدا میکردم تا در داخل لوت باکسها باشد. اما چرا؟
یادتان هست در ابتدای مقاله گفتم باید حقوق ناشر در کنار حقوق گیمرها هم در نظر گرفته شود. من در ابتدا و موقع خرید بازی از طرف سازنده هیچ وعدهای را مبنی بر اضافه شدن این آیتمها به بازی دریافت نکرده بودم. اما ناشر با استفاده از لوت باکسها به من این اجازه را میدهد تا من هم درکنار کسانی که پول خرج میکنند “شانس” گرفتن آن آیتم ها را داشته باشم. شانس گرفتن آیتم مورد نظر من با مدت زمان بازی کردن خود من رابطه مستقیم دارد و هرچه بیشتر بازی کنم شانس دریافت آن آیتم به خصوص هم افزایش مییابد. در واقع لوت باکسها اگر درست و معقولانه پیاده شوند بجای تخریب لذت بازی در دراز مدت میتوانند ناجی آن باشند.
اما شاید حالا از خود بپرسید چرا بجای لوت باکسها از سیستم Tierبندی استفاده نمیشود؟ چرا بجای استفاده از لوت باکسها تمام آیتمهای داخل لوت باکسها را از 1 تا n لیست نمیکنند و اجازه نمیدهند ما با استفاده از Tier Up با پول و یا بازی کردن، آنها را بدست بیاوریم؟ این شکلی بخوبی هر کس هم متوجه میشود برای چه چیزی هزینه کرده یا بازی میکند. جواب این سوال دو بخشی است: اولا اینکه برای ناشر آنچنان سودآور نخواهد بود؛ چون با استفاده از لوت باکس ها میتواند هربار 200 یا 300 آیتم اضافه کند اما در Tierبندی نمیتواند بیشتر از یک عدد به خصوص آیتم اضافه کند. ثانیا Tierها به اندازه لوت باکسها هیجانانگیز نیستند و سازندهها هم بخوبی متوجه این قضیه هستند که با خلق هیجان میتوان جیب ملت را خالی کرد.
درنهایت برای جمع بندی مبحث فوق باید بگویم که لوت باکسها به دو شرط نه تنها منجر به از بین رفتن هیجان بازی نمیشود بلکه آن را بیشتر هم میکند: اول این که بالانس باشند و در داخل یک بازی به عنوان آیتمهای اضافی نه بخشی از خود بازی (ر.ک Star Wars Battlefront 2) قرار بگیرند. دوم این که گیمر متوجه باشد که سرش کلاه نرفته است و بجای تیغ زده شدن جیبش میتواند با مقداری بازی کردن و یا پرداخت هزینهای معقولانه آیتمهای اضافهای علاوه بر آن چیزی که به ازای هزینه خود بازی دریافت کرده است، بدست آورد.